首页 > 解决方案 > 正射投影导致几何被远平面剪裁

问题描述

假设我有一个矩形,我想将其渲染为关于 x 轴的 45 度角到相机。所以它看起来像这样:

在此处输入图像描述

(仅因为它是窗口的边缘而被剪裁在底部)。

当我沿着它的局部 y 方向移动这个矩形时(即在我们围绕 x 轴旋转它之前增加它的顶点上的 y)然后它最终被远平面剪裁:

在此处输入图像描述

我该如何防止这种情况?当从视口移开但仍在实际视图中时,矩形应该被完全切断,这似乎是不自然的。

我确实想以正交方式渲染我的矩形。

我对 OpenGL 很陌生,所以我想我在这里遗漏了一些东西。

标签: openglclippingorthographic

解决方案


原来的技巧只是挤压顶点着色器中顶点的 z 位置。这样更多的顶点可以容纳在截锥体内。这确实会扭曲网格,但在正交投影中,这实际上并没有产生明显的差异(至少在我的情况下)。

即在顶点着色器中执行以下操作:

gl_Position.z *= 0.5; // or whatever scale you want

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