python - 在 glClear 之后 PyOpenGL 不会多次重绘三角形条
问题描述
在使用 PyOpenGL 和 pygame 编写一个非常简单的介绍性代码时,我偶然发现了一个逻辑错误。立方体(用三角形条和 渲染glDrawArray
)将在第一帧出现一次,然后在之后的所有帧中消失。
MRE:
import pygame
pygame.init()
from OpenGL import GL
from OpenGL import GLU
def solidCube():
vertices = (-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0)
GL.glColor3f(255, 255, 255)
GL.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY)
data = (GL.GLfloat * len(vertices))(*vertices)
GL.glVertexPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, data)
GL.glDrawArrays(GL.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 14)
GL.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY)
display = (600, 500)
screen = pygame.display.set_mode(display, pygame.DOUBLEBUF|pygame.OPENGL)
GL.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION)
GL.glLoadIdentity()
GLU.gluPerspective(90, (display[0]/display[1]), 0.1, 100.0)
GLU.gluLookAt(0, 0, 0, -1.0, 0, 0, 0, 1, 0)
game = 1
clock = pygame.time.Clock()
while game:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
game = 0
GL.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW)
GL.glLoadIdentity()
GL.glClearColor(0, 0, 0, 1)
GL.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
GL.glTranslatef(-10, 0, 0)
solidCube()
GL.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION)
GL.glLoadIdentity()
GLU.gluLookAt(0, 0, 0, -1.0, 0, 0, 0, 1, 0)
pygame.display.flip()
clock.tick(50)
pygame.quit()
这段代码没有引发错误,但是没有显示多维数据集超过一帧,而是闪烁一次,然后不再显示它。然后我开始调试。
我的gluLookAt
和gluPerspective
是静态值,它们没有改变。因此,不可能是我没有看到立方体(它在第一帧正确渲染,这些是正确的值)。我的立方体的位置也是静态的,它没有移动到任何地方,也没有超出我的 FOV。所以,它归结为立方体没有被绘制。我glClear
从代码中删除了该语句,立方体忽隐忽现。过去我也遇到过类似的问题,因为该对象仅位于两个视频缓冲区之一中,因此pygame.display.flip()
会很快在两者之间进行交换,从而将其引入或不存在。
因此,我能够找到我的问题:立方体被绘制一次,然后(正确地)渲染。在此之后,它会清除两个缓冲区并且立方体不会被重绘,所以我只剩下一个空白屏幕。
总而言之,我的问题是:为什么我的三角形条形立方体没有多次绘制,我该如何解决这个问题并重新绘制?
解决方案
你只是混淆了矩阵。投影矩阵应设置为当前GL_PROJECTION
矩阵,模式视图矩阵为当前GL_MODELVIEW
。
GL.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION)
GL.glLoadIdentity()
GLU.gluPerspective(90, (display[0]/display[1]), 0.1, 100.0)
game = 1
clock = pygame.time.Clock()
while game:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
game = 0
GL.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW)
GL.glLoadIdentity()
GLU.gluLookAt(0, 0, 0, -1.0, 0, 0, 0, 1, 0)
GL.glClearColor(0, 0, 0, 1)
GL.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
GL.glTranslatef(-10, 0, 0)
solidCube()
pygame.display.flip()
请注意,OpenGL 是一个状态引擎。一旦设置了状态,它就会一直保留到再次更改,甚至超出帧。
受矩阵运算影响的矩阵用 指定glMatrixMode
。矩阵运算,如gluPerspective
、gluLookAt
、glRotate
、glScale
、glTranslatef
,不仅设置一个矩阵,它们定义一个新矩阵并将当前矩阵乘以新矩阵。因此,您可以使用“重置”当前矩阵glLoadIdentity
。glLoadIdentity
将标识矩阵分配给当前矩阵。
完整示例:
import numpy as np
import pygame
pygame.init()
from OpenGL import GL
from OpenGL import GLU
def solidCube():
vertices = (-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0)
GL.glColor3f(255, 255, 255)
GL.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY)
data = (GL.GLfloat * len(vertices))(*vertices)
GL.glVertexPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, data)
GL.glDrawArrays(GL.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 14)
GL.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY)
display = (600, 500)
screen = pygame.display.set_mode(display, pygame.DOUBLEBUF|pygame.OPENGL)
GL.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION)
GL.glLoadIdentity()
GLU.gluPerspective(90, (display[0]/display[1]), 0.1, 100.0)
angle = 0
game = 1
clock = pygame.time.Clock()
while game:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
game = 0
GL.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW)
GL.glLoadIdentity()
GLU.gluLookAt(0, 0, 0, -1.0, 0, 0, 0, 1, 0)
GL.glClearColor(0, 0, 0, 1)
GL.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
GL.glTranslatef(-5, 0, 0)
GL.glRotatef(angle, 0, 1, 0)
angle += 1
GL.glPolygonMode(GL.GL_FRONT_AND_BACK, GL.GL_LINE)
solidCube()
pygame.display.flip()
clock.tick(50)
pygame.quit()
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