首页 > 解决方案 > D3D11 DirectXTK Spritebatch 全屏问题

问题描述

我正在使用 DirectXTK 和 Spritebatch 开发低分辨率 2D 游戏。在窗口模式下一切正常,但是每当我开始或切换到全屏时,图像都会模糊以拉伸后缓冲区以适应屏幕。

I 使用以下设置初始化设备和交换链:

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd = { 0 };
scd.BufferCount = 1;
scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
scd.BufferDesc.Width = width;
scd.BufferDesc.Height = height;
scd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
scd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 0;
scd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_CENTERED;
scd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
scd.OutputWindow = m_hWnd;
scd.SampleDesc.Count = 1;
scd.SampleDesc.Quality = 0;
scd.Windowed = !m_fullscreen;
scd.Flags = 0;
scd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;`

采样器状态设置如下:

D3D11_SAMPLER_DESC sd = {};
sd.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT;
sd.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.MaxAnisotropy = (m_D3DDevice->GetFeatureLevel() > D3D_FEATURE_LEVEL_9_1)?D3D11_MAX_MAXANISOTROPY:2;
sd.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
sd.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;

在 Windows 消息处理程序中,当窗口大小发生变化时,我会重新创建资源,如果我使用新的窗口大小作为后缓冲尺寸或原始游戏尺寸,那么无论哪种方式,游戏都会变得模糊。

有谁知道如何解决这个问题?Chuck Walbourn 用户:3780494 能否说明情况?

非常感谢。

标签: c++directxfullscreendirectx-11directxtk

解决方案


感谢 Chuck Walbourn 将我指向 DirectXTK 模板。

在更改了我的 Graphics 类以匹配模板后,整个屏幕的模糊时间更长。

虽然我没有更改后缓冲屏幕分辨率,但它需要保持不变,以便拉伸低分辨率以适应窗口。如果我更改后缓冲区,则很难看到游戏,因为它被渲染得如此之小。

使用模板时全屏模式不模糊的原因似乎是因为它实际上是无边框窗口模式而不是独占全屏。


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