首页 > 解决方案 > 在 SDL 中限制和计算 FPS?

问题描述

我已经编写了这段代码来将 SDL 游戏限制为 60 fps,这是实现 fps 计数的正确方法吗?

int fps=60;
int desiredDelta=1000/fps;  //desired time b/w frames


while (gameRunning)
{

    int starttick=SDL_GetTicks();

    // Get our controls and events
    while (SDL_PollEvent(&event))
    {
        if (event.type == SDL_QUIT)
            gameRunning = false;
    }
    window.Clear();

    for(Entity& e: entities)
    {
        window.Render(e);
    }

    window.Display();

    int delta=SDL_GetTicks()-starttick;     //actual time b/w frames

    int avgFPS=1000/(desiredDelta-delta);  //calculating FPS HERE

    if(delta<desiredDelta)
    {
        SDL_Delay(desiredDelta-delta);
    }
  
    std::cout<<avgFPS<<std::endl;


}

标签: c++sdlframe-rategame-development

解决方案


在游戏中,通常有两个“帧率”需要担心:显示器的帧率和游戏物理的帧率。理想情况下,您以显示器的本机帧速率进行绘制。为此,请确保将SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC标志传递给SDL_CreateRenderer().

对于游戏的物理特性,您可以测量两个渲染帧之间的时间,并将其用作您的物理时间步长,以便您基本上匹配显示帧速率。优点是您的速率自然同步,但缺点是游戏的物理性能可能会遇到准确性问题,尤其是在渲染时间过长以至于显示帧速率下降到低值的时候。

或者,您可以为物理使用固定的帧速率。但是,如果您执行后者,那么您必须考虑如何处理两个帧速率不同步的问题,但这不能通过添加SDL_Delay()s. 通常的方法是让渲染线程根据需要插入基于物理的动画。

代码中一个更实际的问题是以SDL_GetTicks()毫秒为单位的时间。那不是很准确;如果您的显示器以 60 fps 运行,则一帧需要 16.66666... 毫秒。你的计算会有高达 1 毫秒的误差,这是一帧长度的 6.25%。根据游戏的类型,这实际上可能很明显!


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