opengl - 为什么不在法线贴图纹理上计算 TBN 矩阵?
问题描述
据我了解,TBN 矩阵用于 3D 形状的每个三角形。该计算以 3 个顶点坐标和 3 对 UV 坐标作为输入,并找到匹配 3 个 UV 点的 UV 平面到对象局部空间中的 3 个顶点的变换。
既然在模型的 UV 展开后,所有输入信息都可以在 3D 软件中使用,为什么在创建法线贴图图像时没有进行这些计算,也没有立即在其中进行编码?
为什么需要在着色器级别完成?
解决方案
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