首页 > 解决方案 > 我认为这个开放的 gl 代码导致内存泄漏,我犯了什么错误?

问题描述

在这段代码中,我尝试画两条线,最初它基本上是 VBO 和 VAO 的简短设置,然后我画线,它似乎可以工作,但是当我复制并粘贴代码几次以获得更多线时,我似乎正在造成内存泄漏,因此一定是做错了。

我觉得有更好的方法可以做到这一点,例如在其他地方的初始化函数中创建一个仅运行一次的 VAO 并重用它删除我的缓冲区对象,所以我只是绑定 VAO 并在我的绘图函数中绘制或其他东西。所以我首先尝试在这个函数中完成这一切没有约束VAO ...我知道销毁不同数据类型的规则有点复杂,也许我不清楚它们。

它画得很好,但正如我所说的那样,内存一直在以每秒 1 兆字节的速度增长。这似乎在运行大约一分钟后发生。

        void drawMenu(){
    vec3 start(-3,-.8,0);
    vec3 end(3,-.8,0);
    startPoint = start;
    endPoint = end;
    GLfloat colorToSet[4]= {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};
    
    verticesl = {
    start.x, start.y, start.z,
    end.x, end.y, end.z,
    };
        
            
    glUseProgram(shaderProgram);
        
    GLuint uniformLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram,"uniformColor");
    if (uniformLocation<0){
    cout<< "drawline function can't find a uniform location in your fragment shader "<< endl;
        }
    else glUniform4f(uniformLocation, colorToSet[0],colorToSet[1],colorToSet[2],colorToSet[3]);
    
    glGenBuffers(1, &VBO);
     
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verticesl), verticesl.data(), GL_STATIC_DRAW);
    glGenVertexArrays(1, &VAO);// can creat the VAO now to store the VBO in
            
    glBindVertexArray(VAO);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
          
          
            
    glLineWidth(4.0f);
            
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
    glDeleteBuffers(1,&VBO);
        
    GLfloat colorToSet1[4]= {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};
         
    
    start = vec3(-3,-.9,0);
    end = vec3(3,-.9,0);
    glUniform4f(uniformLocation, colorToSet1[0],colorToSet1[1],colorToSet1[2],colorToSet1[3]);
            
    verticesl = {
    start.x, start.y, start.z,
    end.x, end.y, end.z,
    
    };
           
    glGenBuffers(1, &VBO);
      
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verticesl), verticesl.data(), GL_STATIC_DRAW);//fills the previously bound vbo
           
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //unbind the buffer
          
          
             
    glLineWidth(4.0f);
             
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
            
    glDeleteBuffers(1,&VBO);
              
               
          
           
} 

标签: c++openglvbovao

解决方案


您正在执行一个渲染函数,该函数将分配 GPU 内存并在每一帧加载它glGenBuffersglBufferData相反,glGenBuffers请在程序的设置部分中使用。很可能您只是更改为大多数渲染(网格、地形等)提供给着色器的转换,因此您只需要glBufferData在设置中调用一次。如果您真的每帧都在更改顶点数据(动态文本?动画构造的网格?),那么您将需要GL_DYNAMIC_DRAW在定义缓冲区时使用 , ,然后您可以glBufferData谨慎地在内部渲染函数。


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