首页 > 解决方案 > 在像素着色器 (DirectX11) 中无法正确访问纹理

问题描述

像素着色器未正确使用纹理。我在我的像素着色器中加载了两个单独的纹理。然而,大多数时候,我只能显示 Texture1,即使我试图显示 Texture2。

Texture2D Texture1;
Texture2D Texture2;

SamplerState ss;

float4 main(float4 position: SV_POSITION, float4 color: COLOR, float2 texCoord: TEXCOORD) : SV_TARGET
{
    float4 color1 = Texture1.Sample(ss, texCoord);
    float4 color2 = Texture2.Sample(ss, texCoord);
    
    // even though color2 is specified here, color1 ie Texture1 is still displayed
    float4 finalColor = color2;
    
    return finalColor;
}

上面的代码总是显示纹理 1(砖): 纹理 1

奇怪的是,我可以显示第二个纹理,但前提是我将像素着色器修改为如下所示:

float4 main(float4 position: SV_POSITION, float4 color: COLOR, float2 texCoord: TEXCOORD) : SV_TARGET
{
    float4 color1 = Texture1.Sample(ss, texCoord);
    float4 color2 = Texture2.Sample(ss, texCoord);
    float4 finalColor = {0,0,0,0};
    if (color1.z != color2.z) {
        // no idea why, but setting finalColor to color2 outside of this if statement
        // doesn't work.
        finalColor = color2;
    }

    return finalColor;
}

这将显示第二个纹理(木材):纹理 2

这是加载纹理的代码:

    // load the texture
    HRESULT hr = CreateWICTextureFromFile(m_dev.Get(), nullptr, L"bricks.png", nullptr, &m_texture1, 0);
    hr = CreateWICTextureFromFile(m_dev.Get(), nullptr, L"wood.png", nullptr, &m_texture2, 0);

    ...
    m_devCon->PSSetShaderResources(0, 1, m_texture1.GetAddressOf());
    m_devCon->PSSetShaderResources(1, 1, m_texture2.GetAddressOf());

这里发生了什么?我知道这两个纹理都加载到像素着色器中,因为如果我使用这个奇怪的技巧,我可以获得第二个纹理来显示。

标签: shaderdirectx-11hlslpixel-shader

解决方案


HLSL 中的这些声明声明了两个纹理槽和一个采样器槽,但它们没有指明它们的绑定位置。正如声明的那样,您必须使用着色器反射来确定这一点,例如通过旧的效果系统。

Texture2D Texture1;
Texture2D Texture2;

SamplerState ss;

为了使用显式绑定,您需要指出每个项目绑定到哪个插槽。在纹理中显式声明预期的通道数也是一种很好的形式(在这种情况下,我假设有 4 个通道):

Texture2D<float4> Texture1 : register(t0);
Texture2D<float4> Texture2 : register(t1);

SamplerState ss : register(s0);

由于您的代码实际上并未显示为使用创建采样器CreateSamplerState 并将其绑定到 0 插槽PSSetSamplers,因此您依赖于Microsoft Docs中说明的“默认”采样器状态D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEARwith D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP


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