c++ - 如何使用左手坐标系进行渲染?
问题描述
我正在尝试设置视图和投影矩阵以使用我想要的世界坐标和惯用手。我要使用左手坐标系,+X 在您的右侧,+Y 在您上方,+Z 在您之前。
Y 坐标工作正常,但放置在相机前面的物体 (+Z) 出现在它后面,所以我必须将相机旋转 180 度才能看到它们,这是一个简单的修复,因为翻转视图矩阵的 Z 做到了,但现在对象被 X 方向翻转(文本被视为在镜子中)。我尝试为模型矩阵否定每个对象 Z 并且效果很好,但我觉得应该有另一种更清洁的解决方案。
我的问题与此类似:Inverted X axis in OpenGL,但我找不到合适的解决方案。
这是投影矩阵代码。
Matrix4 BuildPerspectiveMatrix(const float32 fov, const float32 aspectRatio, const float32 nearPlane, const float32 farPlane)
{
Matrix4 matrix;
//Tangent of half the vertical view angle.
const auto yScale = 1.0f / Tangent(fov * 0.5f);
const auto far_m_near = farPlane - nearPlane;
matrix[0][0] = yScale / aspectRatio; //xScale
matrix[1][1] = -yScale;
matrix[2][2] = farPlane / (nearPlane - farPlane);
matrix[2][3] = (farPlane * nearPlane) / (nearPlane - farPlane);
matrix[3][2] = -1.0f;
matrix[3][3] = 0.0f;
return matrix;
}
场景设置如下:
相机位于 (0, 0, 0)(世界中心),对象 1 位于 (0, 0, 2)(相机前方 2 个单位),对象 2 位于 (1, 0, 2) (右侧 1 个单元,摄像机前方 2 个单元)。
任何帮助表示赞赏!
解决方案
Vulkan 与非旧版 OpenGL 和 DX 11+ 一样,都独立于任何选择的“惯用手”,这是您正在使用的数学库(如果有的话)的产物。
至于您的实际问题,您正在构建的矩阵是右手的,因为您分配-1
给matrix[3][2]
. 左手版本是相同的,只是它具有1
该位置。
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