首页 > 解决方案 > 如何在 Unity 中锁定玩家的轮换?

问题描述

我目前正在以初学者的身份制作 2D 游戏,并制作了一个旋转平台。但是当它旋转时,玩家的旋转(z 轴)也会发生变化,因为它是平台的子级。当我使用移动平台时,我需要这个。现在我想锁定播放器旋转的 z 轴。我已经尝试了 3 种不同的方法,但似乎没有一种方法有效。有人知道怎么做这个吗?

这是我尝试的三种方法:

// 1
PlayerTrans.transform.Rotate(
    PlayerTrans.transform.rotation.x, 
    PlayerTrans.transform.rotation.y, 
    0);

// 2
PlayerTrans.transform.Rotate(
    PlayerTrans.transform.rotation.x, 
    PlayerTrans.transform.rotation.y, 
    0, 
    Space.Self);

// 3
PlayerTrans.transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(
    PlayerTrans.transform.localEulerAngles.x, 
    PlayerTrans.transform.localEulerAngles.y, 
    0f));

这就是我的代码留在移动平台上的样子。我为此使用了光线投射:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Raycasting : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    Transform PlayerTrans;
    public float RayCastRange = 3;
    void Start()
    {
        PlayerTrans = transform.parent;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        RaycastHit2D PlattformCheck = Physics2D.Raycast(transform.position, -Vector2.up, RayCastRange);

        if (PlattformCheck.collider != null)
        {
            if (PlattformCheck.collider.gameObject.tag == "Platform")
            {
                PlayerTrans.transform.SetParent(PlattformCheck.collider.gameObject.transform);
            }
            else
            {
                PlayerTrans.transform.SetParent(null);
            }
        }
        else
        {
            PlayerTrans.transform.SetParent(null);
        }
    }
}

标签: c#unity3drotationz-axis

解决方案


您应该直接向下投射光线,然后将速度应用于两个对象(将玩家从平台取消子代)。你可以为玩家做这样的事情:

public LayerMask mask; //set ‘mask’ to the mask of the
//platform in the Unity Editor.
public Vector3 velocity;

void Update()
{
  RaycastHit hit;
  if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, 0.1f, mask))
  //0.1f is the distance to the platform to be able to be moved by the platform.
  {
    velocity = hit.collider.gameObject.GetComponent<Platform>().velocity;
  }
  float h = Input.GetAxis(“Horizontal”);
  //this one is for CharacterController:
  cc.Move(velocity);
  //this one is for rigidbody:
  rb.velocity = velocity;
  velocity = 0;
}

它从“平台”脚本中获取速度并根据它移动玩家。现在我们应该添加平台脚本。称之为“平台”。

public Vector3 velocity;
public Vector3 a; //a and b are the two points you want the platform to go between.
public Vector3 b;

public float period = 2f; //the amount of seconds per cycle.
float cycles;

void Update()
{
  cycles = Time.time / period;
  float amplitude = Mathf.Sin(Mathf.PI * 2f * cycles);
  Vector3 location = Vector3.Lerp(a, b, amplitude);
  velocity = transform.position - location;
  transform.position = velocity;
}

该脚本在点 a 和 b 之间进行插值,然后找到速度并应用它。玩家采用这个速度并移动玩家。如果发现错误,请发表评论。


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