首页 > 解决方案 > 如何将 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT1 上的帧缓冲区?

问题描述

编辑:请参阅@Rabbid76 的回答,问题与 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 并没有真正的关系,仅与帧缓冲区颜色附件激活有关!

我在更新用于将单个纹理输出到多个纹理的着色器时遇到问题。这是简化的代码,我会把所有我觉得相关的,如果它们很重要,请随时询问代码的其他部分。

glGenTexture(1, tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, tex);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GL_RGBA32F, x, y, 2);

glGenFramebuffers(1, &FBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBO);
glFramebufferTextureLayer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, tex, 0, 0);
glFramebufferTextureLayer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, tex, 0, 1);

片段着色器写道:

#version 330

layout(location = 0) out vec4 col1;
layout(location = 1) out vec4 col2;

int main()
{
    col1 = vec4(1.0);
    col2 = vec4(2.0);
}

使用结果的其他着色器:

#version 330 core

uniform sampler2DArray tex;

in vec2 Coord;

int main()
{
    vec4 val = texture(tex, vec3(Coord, 0));
    val += texture(tex, vec3(Coord, 1));
}

问题是它col1写得很好layout 0(不管纹理层如何,glFramebufferTextureLayer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, texDefo, 0, 1);也可以),但我不会写layout 1GL_COLOR_ATTACHMENT1)。我在这里错过了什么吗?

广泛的测试:

从我可以缩小范围来看,它看起来真的不像layout(location = 1)我预期的那样工作。使用提供的代码,我得到

标签: c++openglglslshader

解决方案


您需要指定要绘制的缓冲区glDrawBuffers

GLenum drawBuffers[]{ GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
glDrawBuffers(2, drawBuffers);

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