首页 > 解决方案 > 具有非常量大小的OpenGL顶点缓冲区

问题描述

我正在创作康威的生命游戏。在我的方法中,我渲染了许多正方形,它们仅在位置上有所不同(大小和颜色相同)。在本教程中,他们解释了如何使用称为Instanced Rendering的方法,该方法可以大大提高每一帧的渲染速度。在他们的示例中,他们假设我们知道顶点缓冲区的大小,但在我的情况下并非如此。元素的数量每帧都会改变。这意味着每帧创建新的实例顶点缓冲区。

另一种可能的选择是创建一个具有最大可能偏移量的顶点缓冲区,但这会导致内存效率低下。

就我而言,最好的选择是什么?

标签: c++opengl

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