opengl - 多通道渲染管道比较(基本、超级、计算……)
问题描述
我正在开发一个项目,正如您在 V1 中看到的那样,它执行了很多绘制调用,实际上每个 MyRenderer 实例 3 个,
首先,我想听听您对这条管道的意见,如果我只渲染 MyRender 的一个实例,因为我需要应用不同的效果(紫色),它会更直接吗?
现在我正在开发一个 V2,它有几个附属问题
我做了两件事来减少绘制调用和纹理绑定,所以:
我对 GLSL imageStore 的理解/使用好还是应该用更多的 drawcall 来拆分这些步骤?
这个带有超级着色器的“atlased”管道是一个更好的解决方案吗?玩渲染区域对 GPU 来说是一个简单的操作吗?
最后,正如您所希望的那样,我的整个渲染主要是 MyRenderer 的克隆器(每个实例具有不同的属性),计算着色器在渲染这个时会更快吗?
我现在意识到我可以水平制作图表,这样会更容易阅读。对不起!
解决方案
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