python - 如何以玩家在 TDS 中查看的方式发射弹丸
问题描述
我想知道如何向玩家正在寻找的方向发射弹丸。我还想知道如何从玩家中间射出那个射弹。我已经准备好我的子弹课,但不知道我的下一步。
这是我的代码和replit ...
https://replit.com/@TahaSSS/game-1#main.py
import pygame
from sys import exit
from random import randint
import math
from pygame.constants import K_LSHIFT, K_SPACE, MOUSEBUTTONDOWN
pygame.init()
pygame.mouse.set_visible(True)
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x , y):
super().__init__()
self.x = x
self.y = y
self.image = pygame.image.load('graphics/Robot 1/robot1_gun.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.orig_image = pygame.image.load('graphics/Robot 1/robot1_gun.png').convert_alpha()
self.rotate_vel = 1
self.cross_image = pygame.image.load('graphics/crosshair049.png')
def draw(self, surface):
""" Draw on surface """
# blit yourself at your current position
surface.blit(self.image, self.rect)
dir_vec = pygame.math.Vector2()
dir_vec.from_polar((180, -self.rotate_vel))
cross_pos = dir_vec + self.rect.center
cross_x, cross_y = round(cross_pos.x), round(cross_pos.y)
surface.blit(self.cross_image, self.cross_image.get_rect(center = (cross_x, cross_y)))
def movement(self):
key = pygame.key.get_pressed()
self.rect = self.image.get_rect(center = (self.x, self.y))
dist = 3 # distance moved in 1 frame, try changing it to 5
if key[pygame.K_DOWN] or key[pygame.K_s]: # down key
self.y += dist # move down
elif key[pygame.K_UP] or key[pygame.K_w]: # up key
self.y -= dist # move up
if key[pygame.K_RIGHT] or key[pygame.K_d]: # right key
self.x += dist # move right
elif key[pygame.K_LEFT] or key[pygame.K_a]: # left key
self.x -= dist # move left
def rotate(self, surface):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[K_LSHIFT]:
self.rotate_vel += 5
self.image = pygame.transform.rotate(self.orig_image, self.rotate_vel)
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
surface.blit(self.image, self.rect)
if keys[K_SPACE]:
self.rotate_vel += -5
self.image = pygame.transform.rotate(self.orig_image, self.rotate_vel)
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
surface.blit(self.image, self.rect)
def update(self):
self.movement()
self.draw(screen)
self.rotate(screen)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x , y):
super().__init__()
self.bullet_image = pygame.image.load('graphics/weapons/bullets/default_bullet.png')
self.bullet_rect = self.bullet_image.get_rect(center = (x,y))
self.bullet_speed = 15
#screen
clock = pygame.time.Clock()
FPS = 60
screen = pygame.display.set_mode((800, 400))
#player
player_sprite = Player(600, 300)
player = pygame.sprite.GroupSingle()
player.add(player_sprite)
#bullet
bullet_group = pygame.sprite.Group()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
#screen
screen.fill('grey')
#player sprite funtions
player.update()
clock.tick(FPS)
pygame.display.update()
解决方案
pygame.sprite.Group.draw()
并且pygame.sprite.Group.update()
是由 提供的方法pygame.sprite.Group
。
前者将s委托给update
包含的方法- 您必须实现该方法。见:pygame.sprite.Sprite
pygame.sprite.Group.update()
调用
update()
组中所有 Sprite 的方法 [...]
后者使用包含的 s 的image
和rect
属性pygame.sprite.Sprite
来绘制对象 - 您必须确保pygame.sprite.Sprite
s 具有所需的属性。见pygame.sprite.Group.draw()
:
将包含的 Sprite 绘制到 Surface 参数。这使用
Sprite.image
源表面的属性和Sprite.rect
。[...]
Sprite kan 从所有组中删除,因此通过调用删除kill
。
由于pygame.Rect
应该代表屏幕上的一个区域,一个pygame.Rect
对象只能存储整数数据。
Rect 对象的坐标都是整数。[...]
当对象的新位置分配给Rect对象时,坐标的小数部分会丢失。如果每帧都这样做,位置误差会随着时间的推移而累积。
如果要以浮点精度存储对象位置,则必须将对象的位置存储在单独的变量和属性中并同步pygame.Rect
对象。round
坐标并将其分配给.center
矩形的位置(例如 )。
编写一个Sprite类,其update
方法是使子弹向某个方向移动。当子弹从显示屏上消失时将其销毁:
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos, angle):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load('graphics/weapons/bullets/default_bullet.png')
self.image = pygame.transform.rotate(self.image, angle)
self.rect = self.image.get_rect(center = pos)
self.speed = 15
self.pos = pos
self.dir_vec = pygame.math.Vector2()
self.dir_vec.from_polar((self.speed, -angle))
def update(self, screen):
self.pos += self.dir_vec
self.rect.center = round(self.pos.x), round(self.pos.y)
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
self.kill()
pygame.key.get_pressed()
返回一个包含每个键状态的列表。如果按住某个键,则该键的状态为True
,否则为False
。用于pygame.key.get_pressed()
评估按钮的当前状态并获得连续移动。
键盘事件(参见pygame.event模块)仅在按键状态更改时发生一次。KEYDOWN
每次按下某个键时,该事件发生一次。KEYUP
每次释放键时发生一次。将键盘事件用于单个操作。
使用键盘事件生成一个新Bullet
对象(例如TAB)。在应用程序循环中调用bullet_group.update(screen)
和:bullet_group.draw(screen)
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_TAB:
pos = player_sprite.rect.center
dir_vec = pygame.math.Vector2()
new_bullet = Bullet(pos, player_sprite.rotate_vel)
bullet_group.add(new_bullet)
bullet_group.update(screen)
screen.fill('grey')
player.update()
bullet_group.draw(screen)
pygame.display.update()
clock.tick(FPS)
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