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DGJS 2019-06-19 10:42 原文

Resources:资源文件夹,可以通过路径直接用API  Resources进行加载;工程文件打包时,不在特殊文件夹内时,跟其他文件都没有依赖关系时,此资源不会打进包;但是Resources文件内所有资源,无论是否跟其他资源有依赖关系,都会打进包;为了减小包体大小,Resources不能乱放资源;

 

Standard Assets:默认文件夹,此文件内资源会被优先编译,代码

Plugins:Plugins文件夹用来放native插件。它们会被自动包含进build中去。注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。
在Windows平台下,native 插件是dll文件;Mac OS X下,是bundle文件;Linux下,是.so文件。
跟Standard Assets一样,这里的脚本会更早的编译,允许它们被之外的脚本访问。

Editor:以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含。在项目中可以有多个Editor文件夹。
注意:如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以处于目录的任何层级。

StreamingAssets:StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。

l  Application.persistentDataPath:固定数据路径

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