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back-to-the-past 2020-11-04 14:21 原文

本文参考自教程,并加上自己的一些心得体会。要想模拟现实中的波浪效果,首先我们需要对顶点的y坐标进行偏移,并且希望y坐标能随着时间变化而流畅变化,形成一种波的曲线。那么,自然而然地,我们想到了三角函数(sin、cos)来实现效果:

                v.vertex.y = sin(v.vertex.x + _Time.y);

我们将shader对应的材质设置到plane上,效果如下:

我们可以加上振幅、周期等参数来进一步控制波浪的形状,运动速度和运动轨迹:

            float _Amplitude;
            float _Wavelength;
            float _Speed;
            
		   float k = 2 * UNITY_PI / _Wavelength;
            v.vertex.y = _Amplitude * sin(k * (v.vertex.x + _Speed * _Time.y));

效果如下:

由于我们现在使用的mesh其实还是plane,所以法向量还是默认的(0,1,0),我们需要根据波浪的运动去计算正确的法向量。由于现在波浪只在x方向上运动,所以只需要计算tangent即可,binormal即为(0,0,1)。

\[tangent=(dx, dy, 0) = (1, akcos(k(x + st)), 0) \]

有个tangent和binormal,我们就可以利用叉乘计算出法向量:

                float k = 2 * UNITY_PI / _Wavelength;
                float f = k * (v.vertex.x + _Speed * _Time.y);
                v.vertex.y = _Amplitude * sin(f);
                float3 tangent = float3(1, _Amplitude * k * cos(f), 0);
                float3 binormal = float3(0, 0, 1);
                float3 normal = cross(binormal, tangent);

有了正确的法向量,效果就好多了:

但是,只是普通的正弦波并不能完全反映出水面的波浪起伏,它没有办法描述水面随着波浪前进后退的效果。这里,我们借助大名鼎鼎的Gerstner wave来模拟这一效果。那么,我们也要在顶点的y改变时同时改变一下x:

                float k = 2 * UNITY_PI / _Wavelength;
                float f = k * (v.vertex.x + _Speed * _Time.y);
                v.vertex.x += _Amplitude * cos(f);
                v.vertex.y = _Amplitude * sin(f);

同样地,我们需要调整一下法向量的计算:

\[tangent=(dx, dy, 0) = (1 - aksin(k(s + st)), akcos(k(x + st)), 0) \]

float3 tangent = float3(1 - _Amplitude * k * sin(f), _Amplitude * k * cos(f), 0);
float3 binormal = float3(0, 0, 1);
float3 normal = cross(binormal, tangent);

值得一提的是,我们需要注意调整振幅和波长的大小,当振幅过大而波长过小时,容易出现波浪往上卷的现象(例如设置_Amplitude为5,_Wavelength为10):

接下来,我们希望波浪不是仅仅沿着x方向运动,而是可以沿着设定的某一个方向向量运动。那么如法炮制:

			   float k = 2 * UNITY_PI / _Wavelength;
                float2 d = normalize(_Direction);
                float f = k * (dot(d, v.vertex.xz) + _Speed * _Time.y);
                v.vertex.x += _Amplitude * d.x * cos(f);
                v.vertex.y = _Amplitude * sin(f);
                v.vertex.z += _Amplitude * d.y * cos(f);

当然,法向量也要随之调整,此时的binormal不再是(0,0,1):

float3 tangent = float3(1 - _Amplitude * k * d.x * d.x * sin(f), _Amplitude * k * d.x * cos(f), -_Amplitude * k * d.x * d.y * sin(f));

float3 binormal = float3(-_Amplitude * k * d.x * d.y * sin(f), _Amplitude * k * d.y * cos(f), 1 - _Amplitude * k * d.y * d.y * sin(f));

float3 normal = normalize(cross(binormal, tangent));

最后,我们希望能够叠加多个Gerstner wave,让波浪起伏的效果更加复杂化生动化。我们可以先将一个wave用到的方向,振幅,波长参数整合为一个4维向量,然后抽出一个公共的函数来:

        	_WaveA ("Direction (2D), Amplitude, Wavelength", Vector) = (1,0,1,10)

    		float3 GerstnerWave (float4 wave, float3 p, inout float3 tangent, inout float3 binormal)
            {
                float2 direction = wave.xy;
                float amplitude = wave.z;
                float waveLength = wave.w;
                float k = 2 * UNITY_PI / waveLength;
                float2 d = normalize(direction);
                float f = k * (dot(d, p.xz) + _Speed * _Time.y);

                tangent += float3
                (
                    -amplitude * k * d.x * d.x * sin(f),
                    amplitude * k * d.x * cos(f),
                    -amplitude * k * d.x * d.y * sin(f)
                );

                binormal += float3
                (
                    -amplitude * k * d.x * d.y * sin(f),
                    amplitude * k * d.y * cos(f),
                    -amplitude * k * d.y * d.y * sin(f)
                );

                return float3
                (
                    amplitude * d.x * cos(f),
                    amplitude * sin(f),
                    amplitude * d.y * cos(f)
                );
            }
            
            float3 tangent = float3(1, 0, 0);
            float3 binormal = float3(0, 0, 1);
            float3 p = v.vertex.xyz;
            v.vertex.xyz += GerstnerWave(_WaveA, p, tangent, binormal);
            float3 normal = normalize(cross(binormal, tangent));

这样,想叠加几个波,就只需增加一下外部参数即可:

                v.vertex.xyz += GerstnerWave(_WaveA, p, tangent, binormal);
                v.vertex.xyz += GerstnerWave(_WaveB, p, tangent, binormal);
                v.vertex.xyz += GerstnerWave(_WaveC, p, tangent, binormal);

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