首页 > 技术文章 > 实习日志1(2020.7.27-2020.9.31)

XxZzYy 2020-12-07 16:32 原文

阶段一:简单的效果实现(8月)

1、开场界面的简单动画效果

(1)字符图片的弹动效果

①实现:通过横向和纵向的缩放动作来模拟物体落地的效果

②收获:结合现实中的物体,考虑效果

(2)选择界面(涉及到多屏移动操作)

①实现:点击按钮/拖动屏幕来到达下一屏/上一屏

②收获:

a、锚点的认识与使用,以左下角为(0,0)点,右上角有(1,1)点;设置该图元在场景的位置,就是设置锚点的位置,渲染整个图元

b、屏幕移动涉及到一整个屏幕的移动,要考虑背景的循环利用

c、给精灵骨骼进行换装等操作。这里是读取美术已经编辑好的骨骼文件等,使用框架中封装好的函数进行使用。

d、层触控和按钮触控,要考虑触控穿透的问题。(原理:触控在框架中封装的时候是以层为基础创建的)

(3)搅拌糖果

①实现:应用刚体和box2d物理世界,鼠标关节等

②收获:应用框架中的方法创建物理世界(包括世界的长宽和重力加速度等等)

运用到刚体相互不会重叠的想法以及鼠标关节可以牵动单个刚体的移动以实现搅拌的效果

(4)电影院对号入座

实现:通过赋予单个对象横纵标识来判断其位置是否正确

收获:

①多个图片拼接的背景图(防止单张背景图占据的资源过大),背景上移实现

②节点类中访问其他节点(import)

③随机数产生(应用到了洗牌算法)

④更换父节点

⑤裁切的使用

(5)企鹅滑行

实现:通过背景的移动来实现视觉上上企鹅的滑行

难点:冰山由远及近的效果形成的企鹅在向前移的错觉

冰山以及障碍物的重复利用。

企鹅滑行地图的导入,这里用到最简单的二维数组来做网格地图,用标志位标识网格节点上的物品。

企鹅碰撞到障碍物效果的实现等

①冰山移动,这里根据第一个出现的冰山,计算后续冰山的数值

使用行节点的缩放,Y值得变化来塑造由远及近效果

②进度条的使用

③帧动画,播放连续的图片,实现动的效果

④理解对象思想,对应的属性放到对应节点类中,动作的连贯性,触控是否打开啥的

阶段二:做项目中的小demo(9月)

1、小仙女施魔法变出彩虹场景:

旋转时锚点还是在原来正方向时图元的位置。旋转要达到效果需要考虑旋转过程中锚点的切换

收获:

①小仙女手臂的旋转要绕手臂最上端关节,锚点设置要准确。

②考虑好整个布局的节点之间的关系,比如背景是否要加在一个节点上等,有的时候因为没考虑清楚节点之间的关系,导致后面换节点的麻烦。

③小仙女云朵点击时,一开始判断云的位置再根据判断区域,导致判断有时不够准确,后面改用标志位判断区域。

④彩虹擦除效果,使用裁切遮挡的方式逐渐显示整条彩虹

一开始是裁切跟着彩虹进度条变化->显示整个彩虹用裁切遮挡出现

2、做实验场景

①引导

②切屏方式

重叠图像切屏;白屏转场

③判断拖动进度:

用一个变量存储当前进度,一种是累加每次拖动的距离,一种是点下后就打开定时器对该变量进行自增以此计算点击的时间。

a、记录拖动距离

b、记录点下的时间

④考虑整个界面动态的效果,增加精灵的呼吸动作(微小的缩放改变)

⑤进度条的使用,可以用来做光线的射出的效果

⑥释放节点时判断节点是否为空

 

推荐阅读