首页 > 技术文章 > 音频系统(一)

LiuChangwei 2017-04-03 18:55 原文

一、概述

使游戏世界产生声音:(Audio Listenner & Audio Source组件)

● Listenner:是声音的接受着,每个场景只能有一个;

● Audio Source:声音的产生源;

● Audio clip:声音资源(在Audio Source组件中使用);

1、Unity常用的音频格式类型

● AIF:适于较短的音乐文件,可用作音效;

● WAV(PCM):无损压缩格式、音质好。文件大,适于较短的音乐文件,可用作音效;

● MP3:有损压缩格式。文件小,适于较长的音乐文件,可用于背景音乐;

● OGG(Vorbis): 有损压缩格式。文件小,适于较长的音乐文件,可用于背景音乐;

2、AudioManager

● Global Volume:全局音量(最大值为1)

● Volume Rolloff Scale:音量衰减比例。主要针对3D音效,值越大衰减越快

● Doppler Factor:多普勒音效

● Default Speaker mode:默认的扬声器模式(如5.1声道等)

● System  Sample Rate:系统采样比率

● DPS buffer Size:混合器(Audio Mixers)缓存大小

● Max Virtual Voices:最大的虚拟声音

● Max Real Voices:最大的真实声音

● Spatializer Plugin:

● Disable Unity Audio:禁用Unity音效

3、Audio Clip(音频片段)

● Force To Mono:强制单声道

● Load In Background:在后台载入

● Load Type:加载类型

  Decompress On Load: 加载时解压缩到内存(完全解压,占内存);

  Compressed In Memory: 在内存解压缩,即运行时(占内存更少却耗CPU);

  Streaming: 流的方式,从硬盘直接读取。适合较长的音乐;

● Preload Audio Data: 预加载音频数据(加载场景时开始加载)

● Compression Format: 压缩格式(默认即可)

  PCM: 无损压缩格式、音质好

  Vorbis/mp3: 有损压缩格式。文件小,适于较长的音乐文件,可用于背景音乐

  ADPCM: 是压缩后的PCM的数据,数据量是原始的四分之一。他的CPU使用率比Vorbis/mp3 小得多。适于脚步声、武器等

● Quality:质量、品质。即按原品质的百分比压缩

● Sample Rate Setting:(采样频率设置)

  Preserve Sample Rate:原始的默认采样数据

  Optimize Sample Rate:优化后的

  Override Sample Rate:自定义

● Original Size:原大小

● Imported Size:调整后的大小

 4、Audio Mixer(音频混合器)

  Audio Mixer 音频混合器,在运行模式下编辑可以实时保存数据。即退出播放以后,修改的数据不会回复到未播放前的状态。

  Master 进行全局控制,所有的“Group”组音效最终在“Master ”上输出。下一个层级的“Group”组受上一级“Group”控制。所以创建新“Group”组时需要确定在“Master”下创建还是在其他“Group”下创建。同时可以创建多个 Audio Mixer 混合器。

● Snapshot: 快照。可以实时记录在播放模式下编辑音频的数据进行保存。添加多个快照,以后可以在代码中进行控制在不同状态下选择不同的 Snapshot“快照”播放不同的音效。

●  Group:

  S:独奏

  M:静音

  B: 旁通(可以屏蔽掉添加的滤波器)

  Add:可以添加不同的效果

  添加发送和接收音效的功能。因为如果给每一个音频源都要添加一个过滤器组件,将会大大的消耗 CPU 资源,所以使用 Send/Receive 功能可以将一个音频源的过滤去发送给另一个音频源。

● Views: 视图。可以创建多个视图,选择不同的视图隐藏不需要的 Group 进行查看。也就是观察用的。

二、音频组件

1.Audio Listener(音频监听器)

每一个场景中只能含有一个Audio Listener组件,默认添加在摄像机上也可以添加到角色上。

2.Audio Source(音频源)

● AudioClip :声音片段。(可以在代码中动态的截取音乐文件)

● Mute : 是否静音

● Bypass Effects: 是否打开音频特效

● Play On Awake: 开机自动播放

● Loop:循环播放

● Priority:优先级。数值越大级别越低,数值越小级别越高

● Volume: 声音大小,取值范围0.0 到 1.0

● Pitch:播放速度,取值范围在 -3 到 3 之间 设置1 为正常播放,小于1 为减慢播放 大于1为加速播放

● Stereo pan:声道(左声道还是右声道)

● Spatial Blend: 2D与3D音效间的过度

● Min Distance: 3D 音效将在这个距离过度

●  Max Distance:最大距离,超过这个距离将听不到声音

● Volume : 音量(0——1)在距离上的变化

● Spatial : 2D到3D音效的过度

● Spread : 左右耳声音的切换(0——360度的范围)

● Low-Pass : 低通。当添加Low Pass Filter组件到Audio Source上时,可由此调节切换频率

● Reverb : 混响调节。同样需要添加 Reverb Zone组件

3. Audio Reverb Zone(混响器组件)

● Min Distance:混响效果较强区域,音量过度明显

● Max Distance: Min Distance到Max Distance的区域为音量衰减区域,音量较小。

若想使超出Max Distance范围音量为0,可调节“Audio Source”之下的“Spatial Blend”为1。可如下设置:

 

● Reverb Preset:混响效果设置

4.音频过滤器组件

过滤器组件需要添加在含有Audio Source或者Audio Listener组件上的游戏物体上。同一个游戏对象含有两个以上的过滤器组件时,运行时从上往下执行,一层层过滤

1)Low Pass Filter:(低通滤波器,让低频通过)

● Cutoff Frequency:截止频率

● Lowpass Resonance:磁共振。数值越大,消失得越慢

2)High Pass Filter:(高通滤波器)

3)Echo Filter:(回音)

● Delay:延迟,延迟多少毫秒才开始回声

● Decay Ratio:衰减率,多少时间衰减一次

● Wet Mix:回声音量

● Dry Mix:原始音量

 4)Distortion Filter:(变形)

 5)Reverb Filter:(混响)

 6) Chorus Filter:(合唱队)

推荐阅读