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HangZhe 2017-05-10 21:40 原文

摄像机是挂载Camera组件的能把3D世界物体拍摄成2D画面显示到屏幕上面的节点,角度不一样,位置不一样,拍摄出来的东西就不一样。

 

 

Clear Flags:没有物体的时候,摄像机拍摄出的屏幕要绘制什么东西。sky box天空盒,soild color蓝色背景,dont clear不做任何处理(黑色)等选项。一般选择sky box天空盒。

Culling Mask:哪些物体是可以被摄像机拍出来的,哪些物体是不可以拍的,分类是用层来区别的,可以勾选哪些层不显示,然后把不想显示的物体放在那个层。

Projection:摄像机的投影类型,Perspective叫做透视投影,就是默认的那个椎体。这个模式下,近的物体在画面中比较大, 远的物体在画面中比较小。Orthographic叫做正交摄像机,是一个立方体投射,远近物体在画面中一样大,不适合3D场景,适合做界面2DUI

      视椎:在near和far的范围内,加一个视角和一个有宽高比(可以在Game视图的菜单栏调节比例)的窗口,则在这个总范围内的物体才被摄像机绘制,之外的不会被绘制。视角越大,摄像机离宽口越近,显示的游戏画面越多,视角越小,摄像机离宽口越远。

      显示的游戏画面越少,一般视角调为60度。

Clipping  Planes:裁剪平面,Near表示拍摄到的最近的距离,Far表示拍摄到的最远的距离,以米为单位,超出或小于的相机不绘制。

Viewport Rect:视口显示的大小比例,就是摄像机拍摄到的画面在游戏Game视图的显示比例,一般是不去改的,除非想做两个显示画面的时候,像直播的右下角有人头像。

        方法是再创建一个摄像机节点,如果不做调整,这时候新的摄像机会覆盖旧的摄像机,Game视图也会被新的摄像头拍摄的东西覆盖,这时候,调节其中一个摄像头的Viewport Rect,两个摄像机就可以同时把拍摄到的画面显示在Game视图。

Depth:摄像机绘制的顺序,Depth小的先绘制,大的后绘制。所以在有两个摄像机同时存在的情况下,Depth较大的那个摄像机所拍摄的画面会被Depth较小的摄像机所拍摄的画面覆盖。

Target Display:一台电脑可以接多台显示器,Display1到Display8分别表示1到8的显示器。选择哪一个Display就绘制到哪个对应的显示器上。

 Occlusion Culling:遮挡剔除的开关,如果一个近的大物体挡住了远的许多小物体,那么远的小物体就没有必要绘制,可以提高游戏性能,但是正常情况下是先绘制远的物体,所以必须打开遮挡剔除,Unity才会帮我们做剔除。

          复杂模型都是由很多子节点构成的,这些子节点之间有遮挡剔除,而且只有带Mesh的子节点才有。如果没有分很多子节点,要么模型绘制的时候要么全绘制,要么不绘制,非常不好。

 

注:遮挡剔除:绘制物体根据的是Zorder(Z轴顺序),先绘制远的物体,再绘制近的物体。坐标系是摄像机坐标系,这样近的物体就可以叠加在远的物体上。

 

使用正交投影做2DUI的步骤,是NGUI,UGUI的底层原理

1.首先创建一个正交摄像机,自己点挂载一个UI节点,移动到Game视图以外。

2.正交摄像机只显示UI层的物体,也就是UI节点所在的那个层,Depth2。

3.把透视摄像机背景设置为Dont clear

4.把透视摄像机的显示的层中,去除UI层,Depth1。

5.这时候就同时显示透视界面的画面和UI画面

 

 

透视投影的绘制流水线

1.把完全不在视椎内的物体排除掉,叫视椎裁剪。剔除掉不在摄像机中的物体。

2.把模型的世界坐标转化为摄像机坐标,摄像机坐标系是以摄像机为原点,x,y,z轴在点击摄像机节点的时候都会显示。

3.把以摄像机为原点的物体的摄像机3D坐标转为2D坐标。使用的是相似三角形,以Z/Z1为比例

 

正交投影的绘制流水线

1.没有相似三角形变化,直接多长就多长,所以远的近的一样长。

 

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