首页 > 解决方案 > Vulkan 描述符集最佳实践

问题描述

我使用 vulkan 渲染 3D 场景,我想编写一个“不太糟糕”的优化场景管理器,我试图找出使用描述符集的最佳方法,但我不确定。

假设我有一个包含 100 个对象的场景:

我应该有 100 个不同的描述符集,每个都绑定到包含场景中对象的变换矩阵的不同缓冲区。

或者

我应该只有一个描述符集并在每个绘制命令调用之间更新描述符集,以便将缓冲区绑定到下一个对象的变换矩阵吗?

这个问题也与纹理有关。

标签: c++113drenderingvulkan

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