c++11 - Vulkan 描述符集最佳实践
问题描述
我使用 vulkan 渲染 3D 场景,我想编写一个“不太糟糕”的优化场景管理器,我试图找出使用描述符集的最佳方法,但我不确定。
假设我有一个包含 100 个对象的场景:
我应该有 100 个不同的描述符集,每个都绑定到包含场景中对象的变换矩阵的不同缓冲区。
或者
我应该只有一个描述符集并在每个绘制命令调用之间更新描述符集,以便将缓冲区绑定到下一个对象的变换矩阵吗?
这个问题也与纹理有关。
解决方案
推荐阅读
- flutter - 为什么 Flutter 在 Visual Code 中无法识别我的抽象类?
- javascript - 如何逐步遍历多个数组然后聚合它们
- visual-studio-code - VSCode:Code Runner Extension,如何免除某些文件扩展名?
- json - Flutter - 如何从 List 创建 json 数组
? - c# - 如何制作禁用按钮来暂停脚本
- javascript - 用JS替换任何形式的每个实例或单词
- python - 带有 debugpy 的 vscode:缺少像 pdb 这样的递归模式?
- python - 是否可以从 Azure Python SDK 获取 ASC 位置?
- swift - SwiftUI:如何从轮子选择器导航到视图?
- python - Pygame 无法在 Pycharm 上运行 - “无法识别的选择器发送到实例”