首页 > 解决方案 > Unity-我似乎无法控制我的游戏对象的颜色

问题描述

我只是想让一个观察者模式程序一个对象随机改变颜色并导致一组其他对象改变相同的颜色,但我希望它们在 5 秒内逐渐改变。我正在尝试 lerp,但它只是立即交换颜色。我认为这可能与 lerp 的起始颜色有关,因为主要对象是不断变换颜色,新颜色变成旧颜色。所以我需要考虑如何为 lerp 选择起始颜色。我不确定这是否与我的 lerp 不起作用有关,但这是我正在考虑的。如果其他人有任何建议,我将不胜感激。谢谢你。

public class Subject : MonoBehaviour {

public float timer = 0.0f;
public GameObject[] observers;
float t = 0;


Color oldColor;

void Update () {
    t += Time.deltaTime / 5.0f;
  timer += Time.deltaTime;

  if (timer >= 10f) {
    Color newColor = new Color(Random.value, Random.value, Random.value, 1.0f);
    GetComponent<Renderer>().material.color = newColor;

    for (int i = 0; i < observers.Length; i++) {
      observers[i].GetComponent<Renderer>().material.color = Color.Lerp(oldColor, newColor, t);
    }
    newColor=oldColor
    timer = 0;
    }
  }
}

标签: unity3dlerp

解决方案


什么Color.Lerp(Color a, Color b, float t)

在颜色 a 和 b 之间线性插值 t

例如,Color.Lerp(Color.blue, Color.red, 0.5f)返回蓝色和红色之间的中间插值。当你说它Color.Lerp(oldColor, newColor, 5)会返回 newColor,因为

t 被限制在 0 和 1 之间。当 t 为 0 时,返回 a。当 t 为 1 时,返回 b。

所以 5 和输入 1 是一样的。

因此,您需要在t某处保留一个变量,该变量从 0 开始并递增到 1,您将其放入Lerp.

例如:

float t = 0;
private void Update()
{
    t += Time.deltaTime / 5.0f; // Divided by 5 to make it 5 seconds.

    this.GetComponent<Renderer>().color = Color.Lerp(oldColor, newColor, t);
}

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Color.Lerp.html

编辑

还有你的代码中发生了什么,假设你在计时器命中时重置 t

  1. 定时器 >= 10.0f
  2. 拉皮一次
  3. 将定时器复位为 0

. 你可以做的是这样的事情(我取出观察者和其他东西只是为了让它更容易看到)

float t, timer;
bool lerping = false;
Color newColor;
void Update()
{
    t += Time.deltaTime / 5.0f;
    timer += Time.deltaTime;

    if (timer >= 10f)
    {
        lerping = true;
        t = 0;
        newColor = new Color(Random.value, Random.value, Random.value, 1.0f);
        Debug.Log("Lerping!");
        timer = 0;
    }

    if (lerping)
    {
        GetComponent<Renderer>().material.color = Color.Lerp(oldColor, newColor, t);
        if (t >= 1.0f)
        {
            lerping = false;
            Debug.Log("Stopped lerping");
        }

    }
}

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