c# - Unity Networking 2d 游戏,ClientRpc 无法正常工作
问题描述
我正在为我的学校项目联网一个 2d 游戏,但在尝试让玩家在网络场景中“进化”时遇到了一个问题。玩家只会在客户端而不是主机上正确进化。导致问题的代码在 Evolve 脚本中的某处,但我不知道如何通过代码显示问题,因为问题在于代码的制定。因此,我附上了这两个代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine;
public class Evolve : NetworkBehaviour {
public bool canEvolve;
public bool isEvolving;
public int evoTimer;
public int timeToEvolve;
public int currentEvo;
public GameObject Evo0;
public GameObject Evo1;
public GameObject Evo2;
public GameObject nextEvo;
public GameObject nextA_Atk;
public GameObject nextB_Atk;
// Use this for initialization
void Start() {
canEvolve = true;
isEvolving = false;
evoTimer = 0;
timeToEvolve = GameObject.FindGameObjectWithTag("Settings").GetComponent<GameSettings>().timeToEvolve;
currentEvo = -1;
RpcCallEvolve();
}
// Update is called once per frame
void Update() {
if (!isLocalPlayer)
{
return;
}
if ((Input.GetButton("Evolve")) && (canEvolve == true))
{
isEvolving = true;
evoTimer += 1;
if (evoTimer >= timeToEvolve)
{
RpcCallEvolve();
}
}
else
{
isEvolving = false;
evoTimer = 0;
}
}
[ClientRpc(channel = 0)]
void RpcCallEvolve()
{
currentEvo += 1;
switch (currentEvo)
{
case 0:
nextEvo = Instantiate(Evo0) as GameObject;
break;
case 1:
nextEvo = Instantiate(Evo1) as GameObject;
break;
case 2:
nextEvo = Instantiate(Evo2) as GameObject;
break;
case 3:
Win(name);
break;
}
GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = nextEvo.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
GetComponent<PolygonCollider2D>().points = nextEvo.GetComponent<PolygonCollider2D>().points;
canEvolve = true;
evoTimer = 0;
Destroy(nextEvo);
}
void Win(string player)
{
Debug.Log("Winner is " + player);
gameObject.SetActive(false);
}
}
如果可以帮助人们找出问题,还有一个下载完整项目的链接。https://1drv.ms/u/s!ArLjF5CAV1VwgbxZdCQkb_9PZ_j5kw
我不需要修复或整理其余代码,只需了解可能对上述问题有用的信息。
非常感谢任何提供帮助的人。
解决方案
查看您的脚本后,似乎存在一些问题。首先,让我们回顾一下使用 ClientRPC 的一些规则:
- 在服务器/主机上调用 ClientRPC,并在所有客户端上调用相应的方法(包括主机,因为主机是服务器和客户端的组合)
- ClientRPC只能在服务器上调用,否则它们将无法正常工作。ClientRPC可以由客户端调用,但它们不会向服务器发送任何数据,它会像普通方法一样工作。
现在让我们看看你的脚本。您的RpcCallEvolve
方法在 Update 方法中被调用,但您首先要检查的是脚本是否在本地播放器上。这引入了一些问题,主要是该RpcCallEvolve
方法只能在拥有该播放器的客户端上调用。如果这恰好在主机的 player上调用,则脚本应该可以正常工作,因为无论如何都会在服务器上调用 ClientRPC。但是,如果在您的客户端上调用它,它将像常规的本地方法一样工作(正如我们前面提到的)。我建议使用命令,以确保在服务器上调用 ClientRPC。命令仅适用于播放器对象,因此请记住此Evolve
脚本必须在播放器对象上。
[Command]
public void CmdServerEvolve ()
{
RpcCallEvolve();
}
因此,不要调用RpcCallEvolve
Update 函数,而是调用CmdServerEvolve
. 如果有任何不清楚的地方,请随时提出问题。希望这可以帮助!
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