首页 > 解决方案 > 防止两个相同类型的 SKPhysicBody 重叠

问题描述

我有一个游戏,其中两个球应该能够穿过作为终点线的第三个对象。两个球是SKShapeNodes,终点线是SKSpriteNode。所有这些都SKPhysicBodys附加到它们的类别设置如下:

struct PhysicsCategory {
    static let ball: UInt32 = 0x1 << 1
    static let line: UInt32 = 0x1 << 2
}


ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ballSize)
ball.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.ball
ball.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.line
ball.physicsBody!.collisionBitMask = 1

line.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: line.size)
line.physicsBody?.isDynamic = false
line.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.line
line.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.ball
line.physicsBody!.collisionBitMask = 1

由于我希望球能够在不发生碰撞的情况下越过终点线,同时仍然能够收到有关此的通知,因此我collisionBitMask将球和线的值设置为相同的值。

这给了我正在寻找的结果。然而,这似乎有一个副作用,即两个球也能够相互穿过,这是不应该发生的。

此外,如果我将值设置为collisionBitMask1 以外的任何值,球和线会相互碰撞。我已经阅读了 Apple 的相关文档,但我认为我在这里误解/遗漏了一些东西。

我的猜测是,因为两个球都认为彼此具有相同的collisionBitMask. 重叠的发生是意料之中的。我没有得到的是如何避免这种情况,而不必为每个球添加单独的类别。

谁能指出我正确的方向?我怎样才能让球通过终点线,同时不能相互重叠?

标签: swiftsprite-kitskphysicsbody

解决方案


我往往会不时混淆这一点,但希望我能正确地回忆起这一点。

如果您所关心的只是在主要由球控制的线上获得碰撞回调,contactTestBitMask就像您拥有的那样。这就是将联系人发送到委托方法的原因。collisionBitMask控制实际控制物理计算的内容,即相互反弹的内容。

默认情况下collisionBitMask会与所有东西发生碰撞,所以你只想指定你希望它计算物理的东西。您将所有内容设置为 1,这在您的场景中没有任何具体内容。这就是为什么一切都通过彼此。我相信 2 会是球,而 4 与您提供的内容一致(如果您打印出 PhysicsCategory.ball 和 PhysicsCategory.line 这就是它注销的内容)。通常最好的做法是使用您创建的枚举或结构,而不是指定一个数字。话虽如此,我倾向于毫无意义地使用 0。

要解决此问题,您需要告诉您的球您希望它们与 PhysicsCategory.ball 碰撞,并且您希望您的线与任何物体不发生碰撞,因此您希望将其设置为 0。

struct PhysicsCategory {
    static let ball: UInt32 = 0x1 << 1
    static let line: UInt32 = 0x1 << 2
}


ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ballSize)
ball.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.ball
ball.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.line
ball.physicsBody!.collisionBitMask = PhysicsCategory.ball //changed to ball

line.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: line.size)
line.physicsBody?.isDynamic = false
line.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.line
line.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.ball
line.physicsBody!.collisionBitMask = 0 //you want no physics calculations

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