unreal-engine4 - Unreal Engine 4 - Collider 组件扫描问题
问题描述
我有一个 2D 环境,其中一个对象落下(一个陷阱),一个盒子对撞机组件随着时间轴移动,以跟随 SetRelativeLocation 的移动。
因为如果我不选中 Sweep 选项,陷阱就在墙附近,在某些情况下,角色会卡在陷阱和墙之间的半空中。
如果我打开 Sweep 这将不会发生并且角色被正确地推到地面但由于对撞机在某些帧中“减速”它似乎在精灵的中间。
传送选项似乎对此行为没有影响。
有什么方法可以让对撞机保持速度并保持结构与按时间轴移动的对撞机保持原样的扫描效果?
我觉得我错过了一些非常简单的东西,但我对此感到困惑。
谢谢!
解决方案
既然是二维的,你有没有试过在你的角色碰撞时阻止输入?我会在你的角色前面添加一个简单的对撞机,当它重叠时,我会限制你角色前进方向的输入,即:
- 字符碰撞正确
- MoveRight(float Scale):将比例钳位到 (-1.f, 0.f);添加运动输入(...
希望能帮助到你!
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