首页 > 解决方案 > 谁应该在被子弹击中时调用 RPC 函数

问题描述

我的问题很简单。

我在 Unity 中通过 PUN2 Free 创建自上而下的 2D 射击游戏。我想通过网络同步冲突,以避免滞后不准确。一名玩家正在发射一颗子弹,它击中了敌人。我想让玩家知道所有的子弹击中(减少生命值、被杀等等)。

我应该从射手向其他玩家调用 RPC_Hit() 以告知实际命中,还是从受伤的玩家向游戏中的其他玩家调用 RPC_Hit() 会更明智。

我问的是更好的同步,我想会发生滞后,所以在我看来,最好从被击中的玩家调用 RPC 函数,但是如果我只需要向射手发送回调(例如,让他现在做了多少 dmg)这很难,因为我只能将 RPC 发送到“MasterClient,All,Others”。

这让我很困扰。我找不到有关此的任何信息。

在同一时刻,Player1 和 Player2 视图不同导致滞后 在此处输入图像描述

标签: unity3dgame-enginephoton

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