c++ - 找出迷宫求解器的最佳解决方案,并带有动画输出
问题描述
抽象的
我的最终目标是使用 Fltk 获取用户输入的像素,显示生成的迷宫(我自己的,或者从细节中提到的网站获取),然后显示动画解决方案。
这是我到目前为止所管理的: https ://giant.gfycat.com/VioletWelloffHatchetfish.webm
细节
我在 CE 学士学位的第一个 c++/算法课程中。
由于我们一直在学习图表、dijkstra 等。上周,我在观看了 Computerphile 的关于迷宫求解的视频后决定尝试将理论付诸实践。
起初我想从这个站点输出一个迷宫,http://hereandabove.com/maze/mazeorig.form.html,带有绘制的解决方案。我选择墙壁和路径应该是 1x1 像素,以便更容易制作成 2D 向量,然后是图形。
这很顺利,我的程序输出了一个已解决的 .png 文件,使用 dijkstra 查找最短路径。
然后我想把整个解决方案放在一个动画 gif 中。
这也很有效。对于它颜色为绿色/黄色的每个像素,它将一个 RGBA 向量传递给一个 gif 库,最后我得到了一个动画逐步解决方案。
我还为每个传递给 gif 库的 RGBA 向量,首先使用此函数将其放大:
//Both the buffer and resized buffer are member variables, and for each //plotted pixel in the path it updates 'buffer', and in this function makes a //larger version of it to 'resized_buffer'
// HEIGHT and WIDTH are the original size
// nHeight and nWidth are the new size.
bool Maze_IMG::resample(int nWidth, int nHeight)
{
if (buffer.size() == 0) return false;
resized_buffer.clear();
for (int i = 0; i < nWidth * nHeight * 4; i++) resized_buffer.push_back(-1);
double scaleWidth = (double)nWidth / (double)WIDTH;
double scaleHeight = (double)nHeight / (double)HEIGHT;
for (int cy = 0; cy < nHeight; cy++)
{
for (int cx = 0; cx < nWidth; cx++)
{
int pixel = (cy * (nWidth * 4)) + (cx * 4);
int nearestMatch = (((int)(cy / scaleHeight) * (WIDTH * 4)) + ((int)(cx / scaleWidth) * 4));
resized_buffer[pixel] = buffer[nearestMatch];
resized_buffer[pixel + 1] = buffer[nearestMatch + 1];
resized_buffer[pixel + 2] = buffer[nearestMatch + 2];
resized_buffer[pixel + 3] = buffer[nearestMatch + 3];
}
}
return true;
}
问题
问题是,在尝试将它们缩放到 300x300 时,即使是 50x50 像素的“小”迷宫,在放大它们时也需要很长时间才能做到这一点。我花了很多时间使代码尽可能高效和快速,但是在我添加缩放之后,过去需要 10 分钟的东西现在需要几个小时。
在 fltk 中,我使用 Fl_Anim_Gif 库来显示动画 gif,但它不会加载已按比例放大的迷宫 gif(仍在解决此问题)。
我的真实问题
是否可以改进缩放功能,使其不会永远花费?或者这是一个完全错误的方法?
尝试在 fltk 中将其显示为 gif 是否是一个愚蠢的想法,直接在 fltk 中绘制会更容易,还是我应该尝试在 fltk 中一个接一个地显示图像?
我只是让自己熟悉 fltk。现在使用 Qt 之类的东西会更容易吗?从长远来看,学习 GUI 库会更有益吗?
我这样做主要是为了学习,并在我毕业时开始建立某种投资组合。为此制作一个 gui 是否有益,还是浪费时间?
任何想法或意见将不胜感激。
解决方案
无论您使用什么图形包,性能都会相似。这取决于你如何处理内部结构。例如,
- 如果将其写入缓冲区并将其 BLT 到屏幕,这将比直接写入屏幕更快。
- 如果你只在绘制事件上进行 BLT,它会比每次屏幕数据更改时强制和更新更快。
- 如果您预先分配缓冲区,则系统不必在缓冲区空间用完时继续重新分配。
- 假设空间是预先分配的,可以在不先清除的情况下写入。它将被写入的每个单元格,因此无需清除、分配和重新分配。
推荐阅读
- python - 如何在 Python 中使用 argparse 模块处理参数逻辑
- javascript - 为什么这个 React Hooks 组件中的状态没有更新?
- node.js - POST 请求在 Chrome 上返回 405(不允许的方法)
- java - 如何让函数在调用自身之前等待
- python - 如何使用“子进程”模块从 Python 脚本调用 R 脚本?
- binding - 如何在 SwiftUI 中绑定计算属性
- rest - Spring Boot 在运行时操作 http 参数
- excel - 如何使用 vba 将大型 Excel 表格粘贴到多张幻灯片中?
- python - 带有 matplotlib.dates(和 datestr2num)的绘图刻度中的日期格式问题
- javascript - 无效元素状态:元素当前不可交互且不可操作