physics - ProcessingJS物理模拟中的惯性和重力不准确
问题描述
所以,我正在尝试在 Processing JS 中进行基本的物理模拟。我希望用户能够通过拖动来控制球。他们应该能够移动它并通过释放它将其抛向空中。没有其他任何东西,只有这些东西,当然还有画布周围的墙壁,我可以轻松地自己编程。我在动量和重力方面遇到了一些问题,我找不到一个很好的方法来处理我正在使用的当前系统。
我已经尝试过使用pmouseX
并mouseX
与他们的 Y 轴对应物一起使用。但是,如果用户按下屏幕并四处移动,它会重置球的加速度和速度。我在mouseDragged()
函数中完成了所有这些。我接下来尝试mouseReleased
在拖动完成时使用该功能执行这些操作,但这不起作用,因为它检测到所有点击并重置加速度和速度或将它们设置为高得离谱的数字。对于这两种情况,我也遇到了阻力、空气阻力和摩擦的问题。我不能轻易地将它们与现有的代码和重力结合起来。到目前为止,我一直在使用PVector
for 速度。
我已经完成了这两种方法的一种组合,这就是我到目前为止所拥有的。
int x = 150;
int y = 150;
PVector v;
v = new PVector(0,0);
int pmousex2 = 0;
int pmousey2 = 0;
void draw() { // this is run repeatedly.
background(255,255,255);
x += v.x;
y += v.y;
v.set((v.x/1.0125), ((v.y/1.0125)+3));
ellipse(x,y,12,12);
pmousex2 = pmouseX;
pmousey2 = pmouseY;
if (y>294){
v.set((v.x/1.5),(((-1*v.y)/1.5)));
}
if (y<6){
v.set((v.x/1.5),(((-1*v.y)/1.5)+3));
}
if (x>294){
v.set(((-1*v.x)/1.5),v.y);
}
if (x<6){
v.set(((-1*v.x)/1.5),v.y);
}
}
void mouseReleased(){
if (mouseX>(x-20) && mouseX<(x+20) && mouseY>(y-20) && mouseY<(y+20)){
v.set((pmouseX - pmousex2)/4, (pmouseY - pmousey2)/4);
}
}
void mouseDragged(){
if (mouseX>(x-20) && mouseX<(x+20) && mouseY>(y-20) && mouseY<(y+20)){
x=mouseX;
y=mouseY;
}
}
我对此有几个问题,尤其是上面描述的那些。我也遇到过球在拖动时移动很小的情况。最后,主要问题。当重力将球向下拉时,我无法让球静止不动。如果我加强重力,球最终会从地板上掉下来。如果我削弱重力,球就永远不会停止弹跳。我想知道是否有一种不同的方法来解决我还没有想到的这个问题。非常感谢。
解决方案
至于最后一个主要问题。最常见的方法是根据重力矢量对球的速度和位置使用矢量加法:
let canvas
let pos
let ground
let gravity
let speed
function setup() {
canvas = createVector(500,500)
pos = createVector(200,150)
ground = createVector(0,470)
gravity = createVector(0,2.5)
speed = createVector(0,0)
createCanvas(canvas.x,canvas.y)
}
function draw() {
// update
speed.add(gravity)
pos.add(speed)
if (pos.y >= ground.y - 8) {
pos.y = ground.y - 8
if (speed.mag() > 3.0) {
speed.mult(-1)
}
else {
speed = createVector(0,0)
gravity = createVector(0,0)
}
}
// draw
background(200,200,220)
fill(170, 100, 50);
noStroke();
rect(0,ground.y,canvas.x,canvas.y-ground.y)
stroke(50)
fill(100, 150, 150);
ellipse(pos.x,pos.y,16,16)
}
function mouseReleased(){
speed = createVector(0,0)
gravity = createVector(0,2.5)
pos.set(mouseX, mouseY)
}
因此,使用这种方法,您将习惯矢量代数运算,在计算机图形开发中您将需要很多,并且您的解决方案将最符合运动学定律。
推荐阅读
- java - 在 Java 中读取 SSTable
- node.js - Learning Node & Express - 在 Post route not found 错误中难倒
- json - pyflink kafka 连接器将接收到的 json 数据反序列化为 null
- c - 使用前检查 mm 是否有效 (C)
- memory - 为什么引用变量和指针指向的不是栈本身而是需要堆
- r - R geom_col 标签截止值高于或低于
- python - 如何使用 python 在 xml 中插入一个包含旧标签文本的标签?
- python - AttributeError:类型对象“MyApiTask”在尝试运行 locust 时没有属性“task_set”
- python-3.x - 如何在 windows iis 服务器上部署 django web App?
- amazon-web-services - 带有 EventBridge 任务“NotAuthorizedForSourceException”的 Step Function