unity3d - 使用引用的纹理从搅拌机将 .dae 导入 Unity
问题描述
我遇到的问题围绕 3 个程序:3DCoat、Blender 和 Unity。
使用 3DCoat,我导出带纹理的 .obj 文件及其对应的 .png 纹理集(专为 Unity 设计的纹理)。在搅拌机中,我将导入 .obj 文件以将其转换为 .dae 文件,同时添加其他数据而不改变对象的几何形状(添加关节点、居中等)。从那里,我将获取 .dae 并将其导入 Unity。
问题来自纹理。从 3DCoat 到 blender,.obj 文件引用 3 种纹理:法线、高度和反照率。当文件被转换为它们的 .dae 格式时,其中一些保留了引用所有 3 个纹理的信息,一些只引用了反照率,而选择的一些根本没有引用。在 Blender 2.79b 中,我无法查看是否引用了法线贴图或高度贴图,除非我将 .dae 文件导出到一个完全空的文件夹中,在该文件夹中,引用的纹理将在其中创建一个副本.dae。据我所知,这个问题要么来自 3DCoat 没有一直引用纹理,要么来自搅拌机删除引用。
我试图引用而不是仅在 Unity 中使用材质系统的原因是我的上级同事的指导。那,据说它在安装程序中节省了一些空间。
本质上,有什么方法可以解决搅拌机中的问题,或者始终保证导出的 .dae 将具有引用的纹理?
解决方案
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