首页 > 解决方案 > 当我使用父类指针将它们添加到向量时,我不能使用子类特定的功能

问题描述

我正在尝试自己创建一个“外星入侵者”游戏。为了创建敌人和玩家,我创建了一个名为“实体”的类并创建了它的子类。比如 Player、shootingEnemy、IdleEnemy。编码时,我意识到将它们收集在一起vector<Entity>将使我的碰撞检测功能更容易。

在互联网上搜索后,我了解到这称为“对象切片”,并复制对象的任何基本部分。

所以最终版本变成了这个。

int main()
{
    int BoardWidth = 50;
    int BoardLength = 30;
    vector<Bullet> bullets;
    vector<Entity*> SpaceShips;
    
    setup(SpaceShips, BoardWidth, BoardLength); 

    double ElapsedTime = 0;
    int PreviousRoundSec = 0;
    int PreviousRoundQSec = 0;

    DrawGame(BoardWidth, BoardLength, SpaceShips, bullets);
    int IsGameOver = 0;
    auto start = chrono::steady_clock::now();
    while(!IsGameOver)
    {
        // Updates EverySecond
        if ((int)(ElapsedTime / 1000) > PreviousRoundSec)
        {
            PreviousRoundSec = (int)(ElapsedTime / 1000);
            

        }

        // Updates every quarter of a second
        if ((int)(ElapsedTime / 250) > PreviousRoundQSec)
        {
            PreviousRoundQSec = (int)(ElapsedTime / 250);
            
        }

        // To keep time
        auto end = chrono::steady_clock::now();
        ElapsedTime = chrono::duration_cast<chrono::milliseconds>(end - start).count();
    }
    if (IsGameOver == 1)
    {
        // conjualations
    }
    else if (IsGameOver == 2)
    {
        // GameOver
    }

    return 0;
}

但是,当我尝试使用某些特定于子类的函数时,我收到一个编译器错误,提示“CLASS“Entity”没有任何名为“shoot”的成员。

我正在尝试练习类和多态性,所以我什至不知道这是否有解决方案,因为编译器无法知道该向量的哪个元素属于哪个子类。

这也是我的课程标题页,以备不时之需。

class Entity
{
public:

    int x;
    int y;

    int width;
    int length;

    int hp;
    bool shooting;

public:

    Entity(int x, int y, int width, int length, int hp, bool shooting): x(x), y(y), width(width), length(length), hp(hp), shooting(shooting) {}
};

class Bullet : public Entity
{
private:
    char dir;
    int ID;

public:
    Bullet(int x, int y, char GivenDir, int GivenID) : Entity(x, y, 1, 1, 1, false) { dir = GivenDir; ID = GivenID; }

    void Move();
    void IfHit(vector<Entity>& SpaceShips);
    void IfOut();

};

class Player : public Entity
{
private:
    char action = 'a';

public:
    Player(int x, int y, int hp) : Entity(x, y, 3, 2, hp, true) {}

    void GetAction();
    void Move();
    void Shoot(vector<Bullet>& bullets);
    bool IfHit(vector<Entity>& SpaceShips, vector<Bullet>& bullets);

    
};

class IdleEnemy : public Entity
{
public:
    
    IdleEnemy(int x, int y, int hp) : Entity(x, y, 3, 2, hp, false){}
    
    bool IfHit(Player* player, vector<Bullet> &bullets);
    void Move(char HordDir);
    
};

class ShootingEnemy : public Entity
{


public:
    ShootingEnemy(int x, int y, int hp) : Entity(x, y, 3, 2, hp, true) {}

    void Shoot(vector<Bullet> &bullets);
    bool IfHit(Player* player, vector<Bullet> &bullets);
    void Move(char HordDir);
};

标签: c++classpolymorphism

解决方案


您需要检查 C++ 中的运行时多态性。让我们看看你怎么能做到这一点。首先,你需要改变你的Entity类接口。您需要添加虚拟或纯虚拟功能。我添加了纯虚函数;

class Entity
{
public:

    int x;
    int y;

    int width;
    int length;

    int hp;
    bool shooting;

public:

    Entity(int x, int y, int width, int length, int hp, bool shooting) : x(x), y(y), width(width), length(length), hp(hp), shooting(shooting) {}

    void virtual Move() = 0; // pure virtual function
    void virtual IfHit() = 0; // pure virtual function 
};

虚函数是可覆盖的函数。此外,它们有实现,但是当我们谈论纯虚函数时,它们只为类提供接口。您需要在派生类中覆盖该函数。当您实现派生类时,您需要这样做,

class Bullet : public Entity
{
private:
    char dir;
    int ID;

public:
    Bullet(int x, int y, char GivenDir, int GivenID) : Entity(x, y, 1, 1, 1, false) { dir = GivenDir; ID = GivenID; }

    void Move()override;
    void IfHit();
    void IfOut();

};

class Player : public Entity
{
private:
    char action = 'a';

public:
    Player(int x, int y, int hp) : Entity(x, y, 3, 2, hp, true) {}

    void GetAction();
    void Move();
    void Shoot(vector<Bullet>& bullets);
    void IfHit()override {//code};


};

class IdleEnemy : public Entity
{
public:

    IdleEnemy(int x, int y, int hp) : Entity(x, y, 3, 2, hp, false) {}

    void IfHit()override;
    void Move()override;

};

class ShootingEnemy : public Entity
{


public:
    ShootingEnemy(int x, int y, int hp) : Entity(x, y, 3, 2, hp, true) {}

    void Shoot(vector<Bullet>& bullets);
    void IfHit()override;
    void Move()override;
};

这些函数既可以内联实现,也可以在源文件中实现。此外,这些函数还有一个重点是返回值、函数签名和名称必须相同,除非您不使用协变返回类型。

正如在派生类中看到的,一些函数并不常见。我知道你的问题我该如何使用它:) 正如评论中提到的你需要使用dynamic_cast运算符的 temple。

int main()
{

    Entity* ptr = new ShootingEnemy{ 1,2,4 };
    ptr->Move();
    ptr->IfHit();

    if (auto SE = dynamic_cast<ShootingEnemy*>(ptr))
        SE->Shoot(...);
}

dynamic_cast运算符是运行时转换运算符。它将基类指针的类型转换为派生类。它被称为向下转换。此外,它检查基类指针是否指向目标派生类。如果dynamic_cast操作以失败完成,则返回nullif statement变为失败。通过这种方式,您可以使用运行时多态性和类成员函数。

顺便说一句,尽可能避免对象切片。您正在丢失派生类属性。

为了更好地理解,请参阅 dynamic_cast


推荐阅读