c# - 如何在 Unity 中停用巨大的 Gameobject 时避免滞后?
问题描述
我有一个空的游戏对象,块,有很多子对象(每个对象大约 1k,每个碰撞器)。它看起来像自制的 TileMaps。问题是激活/停用此块所需的时间太长,因此游戏会中断。如何在不使用 Tilemap 的情况下避免这些滞后。使用块是否有意义,还是一个接一个地激活块更好?
解决方案
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