c++ - 有没有更好的方法在 SFML 中绘制多个点?
问题描述
我正在尝试使用随机颜色在 800 x 800 窗口上绘制每个像素,并且我正在使用 绘制像素sf::Vertex
,但是当我运行程序时,它非常慢。有没有更好的方法来绘制更快且使用更少内存的多个点?这是我写的代码:
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <ctime>
#include <random>
int main() {
// Window
sf::RenderWindow window{ sf::VideoMode{ 800u, 800u }, "Views" };
sf::Clock clock;
static std::mt19937 randomEngine{ static_cast<unsigned int>(std::time(nullptr)) };
std::uniform_int_distribution<int> randDist{ 0, 255 };
// Main game loop
while (window.isOpen()) {
// Event loop
sf::Event sfmlEvent;
while (window.pollEvent(sfmlEvent)) {
if (sfmlEvent.type == sf::Event::Closed) {
window.close();
}
}
// Draw
for (float i = 0; i < window.getSize().x; ++i) {
for (float j = 0; j < window.getSize().y; ++j) {
uint8_t r = randDist(randomEngine);
uint8_t g = randDist(randomEngine);
uint8_t b = randDist(randomEngine);
sf::Vertex pixel{ { i, j }, { r, g, b } };
window.draw(&pixel, 1, sf::Points);
}
}
// Display
window.display();
}
}
解决方案
感谢其中一条评论,我现在知道如何解决这个问题。
而不是使用一堆sf::Vertecies
,我可以使用sf::Image
. 我所做的是创建了一个窗口大小的图像并将其全黑。然后,我没有绘制每个单独的点,而是将图像中的每个像素设置为随机颜色。然后,在退出 for 循环后,我将图像加载到纹理中,并将该纹理设置为我绘制到窗口上的精灵。
这是更新的代码:
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <ctime>
#include <random>
int main() {
// Window
sf::RenderWindow window{ sf::VideoMode{ 800u, 800u }, "Views" };
sf::Clock clock;
static std::mt19937 randomEngine{ static_cast<unsigned int>(std::time(nullptr)) };
std::uniform_int_distribution<int> randDist{ 0, 255 };
sf::Image image;
image.create(window.getSize().x, window.getSize().y, sf::Color::Black);
sf::Texture texture;
sf::Sprite sprite;
// Main game loop
while (window.isOpen()) {
// Event loop
sf::Event sfmlEvent;
while (window.pollEvent(sfmlEvent)) {
if (sfmlEvent.type == sf::Event::Closed) {
window.close();
}
}
// Draw
for (float i = 0; i < window.getSize().x; ++i) {
for (float j = 0; j < window.getSize().y; ++j) {
uint8_t r = randDist(randomEngine);
uint8_t g = randDist(randomEngine);
uint8_t b = randDist(randomEngine);
image.setPixel(i, j, { r, g, b });
}
}
texture.loadFromImage(image);
sprite.setTexture(texture);
window.draw(sprite);
// Display
window.display();
}
}
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