首页 > 解决方案 > Unity3D Android Crunch 压缩文件大小混乱

问题描述

我们正在尝试在所有平台上减小我们的应用程序的大小,尤其是在 Android 上,所以我制作了一个工具来迭代所有纹理导入器,将它们设置为使用给定平台的适当 crunch 压缩算法覆盖,并且重新导入资产。在 Windows Standalone 版本上,这产生了巨大的影响,但在 Android 上似乎几乎不值得。

我试图弄清楚我是否做错了什么,或者在独立 Windows 和 Android 之间的压缩压缩对构建大小的影响程度是否存在显着差异。

这是我的结果:

独立 Windows 之前的 Crunch 构建大小:1.34 GB 之后 DXT5 Crunch Quality 75 构建大小:647 MB

约 48% 的预碾碎大小

Android 紧缩前 OBB 大小:574 MB ETC2 紧缩质量 75 后 OBB 大小:517MB

约 90% 的预碾碎

我们正在使用 Unity 2019.2.21f1,并且在两个平台上我们都在同一组资产上使用资产包。我唯一能想到的是,Android 或 ETC2 算法或我的配置有一些特定的东西会导致 Crunch 压缩的有效性存在如此巨大的差异。

有人对我可能出错的地方有任何想法吗?

我环顾四周,但只有真正看到人们发布紧缩压缩即使在 Android 上也会产生巨大的影响。

标签: androidunity3dcompression

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