android - Unity3D Android Crunch 压缩文件大小混乱
问题描述
我们正在尝试在所有平台上减小我们的应用程序的大小,尤其是在 Android 上,所以我制作了一个工具来迭代所有纹理导入器,将它们设置为使用给定平台的适当 crunch 压缩算法覆盖,并且重新导入资产。在 Windows Standalone 版本上,这产生了巨大的影响,但在 Android 上似乎几乎不值得。
我试图弄清楚我是否做错了什么,或者在独立 Windows 和 Android 之间的压缩压缩对构建大小的影响程度是否存在显着差异。
这是我的结果:
独立 Windows 之前的 Crunch 构建大小:1.34 GB 之后 DXT5 Crunch Quality 75 构建大小:647 MB
约 48% 的预碾碎大小
Android 紧缩前 OBB 大小:574 MB ETC2 紧缩质量 75 后 OBB 大小:517MB
约 90% 的预碾碎
我们正在使用 Unity 2019.2.21f1,并且在两个平台上我们都在同一组资产上使用资产包。我唯一能想到的是,Android 或 ETC2 算法或我的配置有一些特定的东西会导致 Crunch 压缩的有效性存在如此巨大的差异。
有人对我可能出错的地方有任何想法吗?
我环顾四周,但只有真正看到人们发布紧缩压缩即使在 Android 上也会产生巨大的影响。
解决方案
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